Tervetuloa, Vieras. Ole hyvä ja kirjaudu tai rekisteröidy.
Jäikö aktivointisähköposti saamatta?

Kirjaudu käyttäjätunnuksen, salasanan ja istunnonpituuden mukaan

 
Vaalea Tumma
Freijon faktoja: osa #MaxPayne.final


<omega> i have a question.
<omega> is your community THAT small that you're so bored and lifeless that you need to spam communities that are 20x bigger?
<FFk> how about i answer your question, with another question.
<FFk> Have you ever seen a naked man ride a horse?


Koska kaikki on nykyisin trilogiaa, jääköön tämäkin blogahdus sellaiseksi.

Vaikka Max Paynen suosio oli kansainvälisestikin aika kovaa luokkaa, olivat varsinaiset yhteisöt oletettavan pieniä, kun kyseessä oli kuitenkin yksinpeli, joka kesti sen pari sessiota; joillain loppu häämötti yhden session aikana. Ellei ollut kiinnostunut luomaan tai edes katsomaan, mitä muut ovat luoneet, peli oli pitkälti siinä.

Aktiivinen yhteisö oli pitkälti kokoluokkaa kahdesti suurempi kuin Pelaajalaudan aktiivisin porukka. Tähän sisältyi skenen koko skaala yltäen myös saksalaisiin. Ei siis kovinkaan suuri ja aktiivisin ~20 henkeä hengailivat IRCissä.

Yhteisön henki oli, öh, suhteellisen mielenkiintoinen: alkuaikojen Max Payne Centerissä oli jo tapana tehdä “raideja” saittia pyörittävän verkon muille saiteille. Niiden boardeja siis spämmittiin täysin kummallisia juttuja. Niistä osa on verkon sulkemisen jälkeen vielä olemassa – enimmäkseen Sims-aiheiset vittuilut ovat tallella. Tämä siksi, koska se on ainoa isosta verkosta jäljellä oleva saitti.

Kun Max Payne Center ja oikeastaan koko saittia ylläpitänyt verkko suljettiin, oli luvassa siirto Max Payne Headquarters -nimiselle saitille. Vaikka iso osa vanhan saitin porukasta tippui pois jo tässä kohtaa, yltyi meno entisestään. Saittia  pyöritti hörhö, joka kertoi eeppisiä huumetarinoita. Jutut olivatkin sitä luokkaa: vähän kuin olisi antanut Reijo T. Lipposelle valtuudet pyörittää kokonaisen pelin skeneä. Se oli suorastaan ihmeellistä, että porukka sai jotain aikaan, sillä keskustelut olivat kiivaita siitä huolimatta, että 90% oli pelkkää vittuilua ja inside-läppää. Ja toki raidit jatkuivat, tosin tällä kertaa lähinnä IRCin puolella.

Saitin väestö oli ehkä hörhöintä porukkaa, mitä olen sittemmin tavannut sekä netissä että oikeassa elämässä. Erään jannun leukojen louskutukseen paloi kerran porukalla niin hihat, että seuraavat pari päivää kehitettiin modia, jonka sisältönä oli kuinka homo kyseinen jätkä oli. Toisaalla taas Matrix-modeja kehitelleelle naksahti ja postasi saitilleen eräänä kauniina päivänä “im so stoned” ja  modin, jonka sisältönä oli pieruefektejä Bullet Timen aikana, paskaa ampuvia pistooleja ja täysin hämäriä animaatioita. Samalla mies lopetti Matrix-modien tekemisen tyystin ja panosti tähän neronleimauksen uusiin versioihin. Saitin ylläpitäjä dumppasi erotessaan vaimostaan foorumeille jättimäisen zipin täynnä ex-vaimonsa nakukuvia. Sitten seassa oli jannuja, jotka olivat vakuuttuneita nykyisen fysiikkamallin vääryydestä. Maailmankaikkeus kun ei laajenekaan, vaan atomit käyvät päivä päivältä pienemmiksi.

Osa IRC-kanavista on vieläkin pystyssä. Meno on tosin suhteellisen rauhallista verrattuna niihin villeihin päiviin ja aiheena pyörii lähinnä urheilu. Jotkut lopettivat pelaamisen, jotkut työstävät pelejä oikeasti. Vaan yhtä riehakasta yhteisöä ei varmaan ihan heti tule uutta. Tekipä eräs saksalainen Max-skenen menoista yliopistolleen virallisen tutkimuspaperinkin.

Joskus sitä menoa vähän kaipailee. Sitten sitä järjistyy.
3 kommenttia
Vin 27.01.2011 17:59
Ai? Mulla tuli mieleen tuo F1-ketju...

+1  :lol:
Freijon faktoja: osa #MaxPayne.2


Unohtuipa ensimmäisestä blogauksesta jotain tärkeää. Eli täytyypä vielä alleviivata, että vuonna 2001 ja sen jälkeisinä vuosina Reloadediin asti oli aivan tajuton Matrix-buumi. Ei varmaan liene yllätys, että samana vuonna julkaistu peli, joka myös hehkutti aivan tajuttoman tyylikkäitä hidastettuja toimintakohtauksia veti sekä ison määrän vertauksia että inspiroi ison määrän erilaisia modeja. Vai miltä kuulostavat Matrixed Reality, True Matrix, NeoMod, KMLobby ja The Real World? Muitakin toki oli, joskin varmasti leijonanosa aihetta käsittelevistä modeista oli erilaisia remixejä edellämainituista. Jos joku oli ollut oikein luova, oli vihollisten takkeihin ilmestynyt "FUCK DA POLICE" selkään.

Nyt pääsemmekin luvattun tiukkaan Max Payne 2 -tilitykseen.

Alustavasti täytyy sanoa, että jatko-osa oli mielestäni monella tavalla tarpeeton. Ensimmäinen Max Payne loppui suorastaan täydellisesti: Max oli tarinan puolesta tehnyt tehtävänsä. Tapa, jolla kakkonen jatkaa on enemmän tai vähemmän keinotekoinen ja epäuskottava. Tarinaan tungettu rakkaustarina tuntui suhteellisen väkinäiseltä. Uusista hahmonäyttelijöistä täytyy tosin antaa plussaa: esimerkiksi Sami Järven ulkomuodolla varustettu Max kun näytti kärsivän ummetuksesta koko pelin ajan.

Vaan eipä tarina ollut jatko-osan ainoa vika. Se ei vain lisännyt mitään oivaltavaa alkuperäisen Max Paynen mekaniikkoihin. Tyydyttiin vain hiomaan pintapuolisesti, mitään kovinkaan oivaltavaa mukaan ei kehitelty. Tarinasta erillään oleva high score -räiskintämoodi Dead Man Walking oli täysin turha lisäys.

Sama vaivasi myös työkalupuolta. Uusi karttaeditori lisäsi sen kauan kaivatun undon, Havok-fysiikkamoottorin ja mahdollisuuden tehdä heijastavia pintoja. Okei, nyt siis ei enää tarvinnut tehdä "heijastavia lattioita" vanhalla tyylillä, eli peilaamalla koko kartta vaaka-akselilta ja vetämällä lattia läpinäkyväksi. Mitä muuta saimme? Skriptauskielen, joka oli tarpeettoman paljon monimutkaisempi verrattuna edelliseen, varsinkin kun mitään muita uutuuksia ei oikein ollut.

Koska tavaran tekeminen oli vaikeampaa, johti se suurempaan erikoistumiseen. Toisaalta taas projektit kasvoivat kasvamistaan. Lopputuloksena on se, että Max Payne 2:lle julkaistiin muutamia suhteellisen hyviä modeja. Selkeisiin leffalisensseihin perustuvat MI: New Dawn ja Hall of Mirrors, vuoropohjainen Battle Tactics ja tikku-ukkotasohyppely Sketchbook Sam ovat hyviä esimerkkejä tästä. Toisaalta modeja julkaistiin ensimmäiseen peliin verrattuna harvakseltaan. Yllämainitut modit olivat melkeinpä ainoat, jotka ikinä saatiin täysin valmiiksi. Jokaisesta modista tuli hirveän pitkä projekti, joka joko kuului ylläolevaan listaan tai sitten kuihtui pois.

Vuosien 2006-2007 mennessä olin jo pitkälti tipahtanut kärryiltä, mitä pelin modeille kuului. Syynä oli se, että paria maan alla olevaa projektia lukuunottamatta peli oli kuollut. Pääosin panostin jo tällöin vanhoihin Pelaajaboardeihin. Kuten tarinasta ehkä voi päätellä, kyseessä ei ollut edes ensimmäinen suomalainen pelipalsta, jossa keskustelin. Se sattui vain olemaan kooltaan sopivan pieni; persooniin pääsi nopeasti käsiksi ja se oli sitten menoa.

Ja mikäli joku näitä lukee, seuraavaksi luvassa Max Payne 3 -settiä ja ehkä jotain mainintoja Max Payne -yhteisöistä silloin aikanaan. Tarinaan mahtuu modeilla trollausta, pilvessä tehtyjä kakkamodeja ja läskejä pirinistejä. Päästään hyppimään aikajanalla oikein kunnolla. Stay tuned.
0 kommenttia
Freijon faktoja: osa #MaxPayne.1


Remedyn tarina lienee monelle tuttu, mutta kerrataanpa ne tärkeimmät. Ensin oli demoscene ja Future Crew, jotka tekivät uskomattoman Second Reality -demon PC:lle. Tämä ydinpoppoo hajosi ajan myötä pääosin kahteen ryhmittymään: Futuremarkiin, jotka erikoistuvat tänä päivänäkin erilaisten laitteistojen suorituskykyä testaavien ohjelmien tekoon, ja Remedyyn, jotka tekivät pelejä. Ensimmäinen Remedyn peli, Death Rally, oli toki erinomainen peli itsessään, vaan mielenkiintoisempi peli on oli Remedyn seuraava selkeästi kunnianhimoisempi tuotos: kolmannen persoonan räiskintäpeli Dark Justice. En alkuun oikeastaan osannut edes yhdistää Death Rallyä samoihin tekijöihin, vaikka pidinkin pelistä kuin hullu puurosta. Vielä silloin kuvittelin Duke Nukemin kehittäneen Apogeen olevan sen pelin takana. Se oli niitä nuoruuden päiviä, tunnustan.

Tai siis Max Payne, kun se sitten oikeasti julkaistiin. Vanhasta nimestä on toki peli täynnä viittauksia humoristisesta Dick Justice ohjelmasta ihan vaikkapa siihen faktaan, että pelin alkuperäinen nimi summaa oikeastaan kaiken sanottavan pelin teemasta.

Vaan se ei ole varsinaisesti tämän päivän aihe.

Muistan vielä hyvin, kun Max Paynen julkaisukynnys läheni. En ollut pelistä kuullut aikaisemmin kertaakaan kuin vasta ihan viimeisten trailereiden myötä. "When it's done" oli saanut vitsifraasileiman jo silloin. MoonTV ja Tilt pyörittivät sitä samaa traileria useaan kertaan ja porina kasvoi sekä koulupiireissä että tutuilla. Peli oli pakko saada. Ja sitten julkaisupäivä koitti, ostin pelin. Täyteen 50 euroon. Pelasin sen kahdessa sessiossa läpi ja siinä kesti 8 tuntia. Ja seuraavat pari vuotta.

Ja nyt päästään siihen tarinaan, eli Max Paynen modeihin. Se, mitä moni ei Max Paynestä tiedä, on se, että Max Paynellä oli a) rutkasti modeja ja b) verrattuna Quakeen ja kumppaneihin niitä oli aivan tajuttoman helppo tehdä. Jopa niin helppoa, että modeja käytettiin silkan trollaamisen välineinä. Ei ollut tavatonta, päivässä julkaistiin vähintään pari modia. Suurin osa niistä oli toki aivan tajutonta ryönää, mutta eipä joka viikko julkaista pelaamisen arvoista peliäkään. Oma tarinani alkoi joskus vuoden 2001 lopussa, kun löysin Max Payne Center -nimisen saitin. En pelannut lähes mitään muuta peliä, kun Max Payne vei kaiken ajan. Sen modaaminen, modien kokeilu ja modaamisesta keskustelu vei kaiken peliajan.

Sinä aikana julkaistiin ties minkälaista modia. Useat niistä muuttivat hahmon ulkomuotoa pinnallisesti tai lisäsivät uusia aseita. Jopa Matrixin aulakohtaus ehdittiin mallintaa ja sen ympärille kasattiin kaikenlaisia modeja.

Sitten tärähti. Kenneth Yeungin Kung Fu -modi oli jotain ihan muuta. Se oli ehkä ensimmäinen täysiverinen modi, vaikkei lisännyt peliin yhtäkään kenttää. Se kuitenkin lisäsi täysin uuden taistelujärjestelmän, joka ymppäsi peliin John Woo -tyylistä akrobatiaa. Nyt pelaajat pystyivät loikkimaan seinillä taisteluleffatyyliin ja tekemään mitä uskomattomampia temppuja. Vielä uskomattomampaa oli tapa, jolla kaikki toteutettiin, sillä varsinkin seinäjuoksua pidettiin siihen aikaan täysin mahdottomana. Perehtymättä toteutustapoihin sen enempää, voin sanoa, että siihen liittyi näkymättömät ammuspaketit.

Vuosien väli 2002 ja 2003 olivatkin isojen projektien aikaa. Niihin kuului kahden miehen projekti Katana, mafiarymistely The Family, Metal Gear Solidia inspiraationa käyttänyt The Operative, lumiskedetysmodi Snowboard Hell ja monet muut, joista suurin osa ei koskaan valmistunut. Se oli myös isojen saittien sulkemisten aikaa, sillä Max Payne Center ja muutama muu saitti suljettiin. Pienen Peliplaneetta-pikavisiitin jälkeen pakenin kilpailevaan saittiin,  Max Payne Headquartersiin.

Meno jatkui saittien alasmenoista huolimatta. Monia projekteja pykättiin kasaan, monet kaatuivat ja ainaisesta optimisti-Freijosta tuli vähän realistisempi. Olkoonkin, että työkalut olivat jumalattoman helppoja käyttää, tarvittavat hahmot alle 1000 polygonin palikoita ja karttaeditori nopeimpia 3d-editoreita niihin aikoihin (vaikka sitä vaivasikin selkeä undon puute). Vaikka idea oli kunnossa ja motivaatiota riitti alussa, saattoi into loppua kummasti kesken puolivälin. Niinkin helpoilla työkaluilla nimittäin päivän työ vastasi vain lähes minuuttia laatupeliaikaa. Nyt kun kehitysaikoja katsoo ja sitä itsekin on vähän tullut testailtua, pitkiä kehitysaikoja ja viivästyksiä ymmärtää ihan eri tavalla.

Mutta ensimmäisen Max Paynen saaga oli melkeinpä siinä: vuoden 2003 lopulla Remedy julkaisi Max Paynelle jatkoa. Tiimit porttasivat lähes vääjäämättä projektinsa siihen projektin kuolemankin uhalla ja ensimmäisen pelin modaaminen loppui kuin seinään. Jatko-osasta juttua myöhemmin, kuten myös Max Payne -yhteisön ilmapiiristä ja menosta noin yleensä tähän päivään saakka.
4 kommenttia
Fraeon 14.01.2011 22:21
Mites hankala homma muutes on korjata peli toimimaan windows seiskalla? Muuten peli toimii hyvin, mutta välianimaatioiden äänet karkasivat jonnekin, ja muistaakseni äänien kanssa oli muutakin säätämistä.

Joo, se on tuttu ongelma. Muistaakseni ongelmana oli se, että äänifilut on oudossa ADPCM:n varianttiformaatissa, joka aiheutti jo modatessa omalaatuisia ongelmia joskus kun sitä harrastin.

http://forums.3drealms.com/vb/showthread.php?t=35504

Tuon avulla pitäisi toimia, joskaan en ole Max Payneä Win 7:n alla testaillut. Voisinkin tässä verestellä muistoja jossain vaiheessa. Oon jo valmistellut tässä kakkososaa blogahduksesta, ois kiva palata näkemään millaiset fiilikset peleistä ja omista sen päälle tehdyistä väkerryksistä näin lähes vuosikymmenen jälkeen.
Hevonen


 >:(
2 kommenttia
Fraeon 20.09.2009 03:56
Hummani hei... Aistin kuuman intohimon hevosia kohtaan.

Et tiedä puoliakaan.
Laita älykyytesi koetelluun
Voitinko jotain?




Vai oliko se älykyys sittenkin sitä, että näihin ei klikkaa?
1 kommentti
Frank 14.05.2009 23:03
Arvaa vaan, olenko saanut noista harmaita hiuksia... Sen siitä saa, kun opiskelee suomen kieltä yliopistossa. :(