Remedyn tarina lienee monelle tuttu, mutta kerrataanpa ne tärkeimmät. Ensin oli demoscene ja Future Crew, jotka tekivät uskomattoman
Second Reality -demon PC:lle. Tämä ydinpoppoo hajosi ajan myötä pääosin kahteen ryhmittymään: Futuremarkiin, jotka erikoistuvat tänä päivänäkin erilaisten laitteistojen suorituskykyä testaavien ohjelmien tekoon, ja Remedyyn, jotka tekivät pelejä. Ensimmäinen Remedyn peli, Death Rally, oli toki erinomainen peli itsessään, vaan mielenkiintoisempi peli on oli Remedyn seuraava selkeästi kunnianhimoisempi tuotos: kolmannen persoonan räiskintäpeli Dark Justice. En alkuun oikeastaan osannut edes yhdistää Death Rallyä samoihin tekijöihin, vaikka pidinkin pelistä kuin hullu puurosta. Vielä silloin kuvittelin Duke Nukemin kehittäneen Apogeen olevan sen pelin takana. Se oli niitä nuoruuden päiviä, tunnustan.
Tai siis Max Payne, kun se sitten oikeasti julkaistiin. Vanhasta nimestä on toki peli täynnä viittauksia humoristisesta Dick Justice ohjelmasta ihan vaikkapa siihen faktaan, että pelin alkuperäinen nimi summaa oikeastaan kaiken sanottavan pelin teemasta.
Vaan se ei ole varsinaisesti tämän päivän aihe.
Muistan vielä hyvin, kun Max Paynen julkaisukynnys läheni. En ollut pelistä kuullut aikaisemmin kertaakaan kuin vasta ihan viimeisten trailereiden myötä. "When it's done" oli saanut vitsifraasileiman jo silloin. MoonTV ja Tilt pyörittivät sitä samaa traileria useaan kertaan ja porina kasvoi sekä koulupiireissä että tutuilla. Peli oli pakko saada. Ja sitten julkaisupäivä koitti, ostin pelin. Täyteen 50 euroon. Pelasin sen kahdessa sessiossa läpi ja siinä kesti 8 tuntia. Ja seuraavat pari vuotta.
Ja nyt päästään siihen tarinaan, eli Max Paynen modeihin. Se, mitä moni ei Max Paynestä tiedä, on se, että Max Paynellä oli a) rutkasti modeja ja b) verrattuna Quakeen ja kumppaneihin niitä oli aivan tajuttoman helppo tehdä.
Jopa niin helppoa, että modeja käytettiin silkan trollaamisen välineinä. Ei ollut tavatonta, päivässä julkaistiin vähintään pari modia. Suurin osa niistä oli toki aivan tajutonta ryönää, mutta eipä joka viikko julkaista pelaamisen arvoista peliäkään. Oma tarinani alkoi joskus vuoden 2001 lopussa, kun löysin Max Payne Center -nimisen saitin. En pelannut lähes mitään muuta peliä, kun Max Payne vei kaiken ajan. Sen modaaminen, modien kokeilu ja modaamisesta keskustelu vei kaiken peliajan.
Sinä aikana julkaistiin ties minkälaista modia. Useat niistä muuttivat hahmon ulkomuotoa pinnallisesti tai lisäsivät uusia aseita. Jopa Matrixin aulakohtaus ehdittiin mallintaa ja sen ympärille kasattiin kaikenlaisia modeja.
Sitten
tärähti. Kenneth Yeungin Kung Fu -modi oli jotain ihan muuta. Se oli ehkä ensimmäinen täysiverinen modi, vaikkei lisännyt peliin yhtäkään kenttää. Se kuitenkin lisäsi täysin uuden taistelujärjestelmän, joka ymppäsi peliin John Woo -tyylistä akrobatiaa. Nyt pelaajat pystyivät loikkimaan seinillä taisteluleffatyyliin ja tekemään mitä uskomattomampia temppuja. Vielä uskomattomampaa oli tapa, jolla kaikki toteutettiin, sillä varsinkin seinäjuoksua pidettiin siihen aikaan täysin mahdottomana. Perehtymättä toteutustapoihin sen enempää, voin sanoa, että siihen liittyi näkymättömät ammuspaketit.
Vuosien väli 2002 ja 2003 olivatkin isojen projektien aikaa. Niihin kuului
kahden miehen projekti Katana, mafiarymistely The Family, Metal Gear Solidia inspiraationa käyttänyt The Operative,
lumiskedetysmodi Snowboard Hell ja monet muut, joista suurin osa ei koskaan valmistunut. Se oli myös isojen saittien sulkemisten aikaa, sillä Max Payne Center ja muutama muu saitti suljettiin. Pienen Peliplaneetta-pikavisiitin jälkeen pakenin kilpailevaan saittiin, Max Payne Headquartersiin.
Meno jatkui saittien alasmenoista huolimatta. Monia projekteja pykättiin kasaan, monet kaatuivat ja ainaisesta optimisti-Freijosta tuli vähän realistisempi. Olkoonkin, että työkalut olivat jumalattoman helppoja käyttää, tarvittavat hahmot alle 1000 polygonin palikoita ja karttaeditori nopeimpia 3d-editoreita niihin aikoihin (vaikka sitä vaivasikin selkeä
undon puute). Vaikka idea oli kunnossa ja motivaatiota riitti alussa, saattoi into loppua kummasti kesken puolivälin. Niinkin helpoilla työkaluilla nimittäin päivän työ vastasi vain lähes minuuttia laatupeliaikaa. Nyt kun kehitysaikoja katsoo ja sitä itsekin on vähän tullut testailtua, pitkiä kehitysaikoja ja viivästyksiä ymmärtää ihan eri tavalla.
Mutta ensimmäisen Max Paynen saaga oli melkeinpä siinä: vuoden 2003 lopulla Remedy julkaisi Max Paynelle jatkoa. Tiimit porttasivat lähes vääjäämättä projektinsa siihen projektin kuolemankin uhalla ja ensimmäisen pelin modaaminen loppui kuin seinään. Jatko-osasta juttua myöhemmin, kuten myös Max Payne -yhteisön ilmapiiristä ja menosta noin yleensä tähän päivään saakka.