Naapurin penskan hoitovastuu tippui eilen minun syliini. Olen varmaan joskus Laudalla selittänyt huolehtivani tämän lapsen pelisivistyksestä muun muassa peluuttamalla hänellä Trackmania Sunrisea ja muita pelejä. Tällä kertaa minun piti olla seurana ja valvoa, että läksyt tulee tehtyä, kun vanhemmat ovat vanhempainkokouksessa. Läksyt saatiin tehtyä, jonka jälkeen poika alkoi pelata PS2:lla jotain Hugo-peliä, jossa seilattiin merellä pienellä laivalla ammuskellen tykillä viikinkilaivoja. Näin jälkeen päin googlattuna peli nimi on ilmeisesti Hugo: Cannon Cruise. Poika oli kovin innoissaan pelistä etenkin, kun alkoi pärjätä siinä paremmin annettuani hänelle muutamia vinkkejä tekoälyn kamppaamiseen. Aikaisemmin olimme pelanneet Tomb Raider III:sta, joka oli pojan mielestä huippupeli.
Hugon pienestä laivasta tuli väkisinkin mieleen The Wind Wakerin punainen purjevene. Mielessäni alkoi kyteä ajatus pojan tutustuttamisesta Zelda–peleihin. Ajattelin pitäytyä kolmiulotteisuudessa, koska kaikki muutkin hänen pelaamansa olivat kolmiulotteisia. TWW oli tietysti alkuun vahvoilla meri– ja laivateeman ansiosta. TWW:n valitseminen alkoi käydä kuitenkin epätodennäköisemmäksi, kun aloin miettiä sitä seilaamista. Sitähän siinä riittää ja pikku nassikalle aavalla merellä kyntäminen näkemättä matkan varrella juuri mitään mielenkiintoista tai pystymättä tekemään mitään kivaa on varmasti tympeää, kun risteily osoittautui monelle vanhemmallekin pelaajalle tylsäksi. Purjehtiessa pitää myös ymmärtää tuulen- ja ilmansuunnat, osata lukea karttaa ja päämääräkin pitää valita, koska harhailemalla ei pääse mihinkään. Joo ei.
Itseäni myös kiinnosti Twilight Princess enemmän, koska olin suunnitellut pelaavani sen uuudestaan lävitse. Siinähän sitä mielenkiintoista tutkittavaa löytyy joka paikasta, joten hauskaa voi pitää ilman päämäärääkin. Sanoin pojalle, että minulla on kotona yksi peli, joka on vähän samanlainen kuin Tomb Raider. Poika halusi tietysti kokeilla sitä. Okei, peli käynnistettiin ja jätin pelin avaavan intron tahallani pyörimään samalla, kun muka järjestelin tuoleja. Poika tuijotti silmät pyöreinä sitä. Hän ei vielä itse osaa lukea saatikka ymmärrä englantia, joten sovimme ennen pelin varsinaista aloittamista, että minä pelaan hiukan ja näytän vähän, mitä pelissä tehdään. Sitten poika saa pelata, muttei saa skipata keskusteluja, koska minä seuraan juonta ja kerron, mitä hahmot sanovat. Se toimisi minulle uusintakierroksena. Samalla pääsisin seuraamaan, miten tämmöinen hyvin nuori ja kokematon pelaaja pärjää ja toimii.
Pojan seuraaminen osoittautui tavattoman mielenkiintoiseksi. Mieleeni tulivat omat muistot muun muassa Ocarina of Timestä noin kymmenvuotiaana ja siitä, millä innolla ja millä tavalla pelejä tuli silloin pelattua. Seuraaminen oli myös tieteelliseltä kantilta kiinnostavaa. Oli erikoista huomata, miten hyvin pelin alun Ordon–kylä on rakennettu peliä ja pelejä yleensä tutustuttavaksi tutoriaaliosioksi. Poika oppi äkkiä sen, että pelissä pääsee eteenpäin tekemällä tehtäviä. Tapahtuma aktivoi seuraavan tapahtuman. Myös tehtävien logiikka ja rakenne aukenivat nopeasti. Tyypillisestihän tehtävät ovat isoja tarpeiden kehiä. Toimita tavara A henkilö B:lle, jonka saat C:ltä, kun autat C:tä (FedEx). Alkuun poika yrittii kiipeillä ja hyppiä joka paikassa. Ehkä vähän turhautuikin, kun sai huomata juoksevansa turhaan matalaa tasoa vasten. Ei se pelihahmo kiipeä siitä. Ymmärrettyään säännönmukaisuuden geometriassa, turha seinään päin juoksentelu väheni merkittävästi. Poika alkoi nähdä ensi silmäyksellä, minkänäköisille tasoille voi kiivetä, minkälaiset objektit pelimaailmassa ovat interaktiivisia, mitkä vain staattisia koristeita tai mitkä pelimaailman rajoja.
Päästiin pelissä vähän jännittävämpään vaiheeseen, jossa ne Ordon–kylän pikkulapset lähtevät juoksemaan sen apinan perässä. Tässä vaiheessa peliä musiikin ja äänimaailman merkitys kasvaa. Takaa-ajon ajaksi lähti soimaan hieman vauhdikkaampi ja rytmikäs taustabiisi, joka vihjaisi poikaa lähtemään itsekin takaa-ajoon. Apinan jahtaaminen sai myös lisämotivaatiota, koska kyseiseen apinaan oli törmätty hieman aikaisemmin sekä kylän päällikkö oli ihmetellyt, että miksi kylässä liikkuu apinoita. Turhaan ei sanota Zelda–pelien äänivihjeitä hyviksi, sillä muutama metri ennen törmäämistä ensimmäiseen viholliseen peli käynnistää uhkaavan taistelumusiikin sekä Epona–hevonen alkaa hirnua. Poika hätkähti, alkoi edetä varovaisemmin ja ihmetteli, että mitäs nyt. Koska pojalla kontrollit eikä padin käyttö muutenkaan tule vielä tietenkään selkärangasta, saimme taistelussa aika paljon lämää. Pelihahmon parkaisu ja muutaman sekunnin mittainen toimintakyvyttömyys kertoi heti, mistä on kyse. Taistelun päätyttyä health-systeemin salat alkoivat hahmottua. Peli päästeli tasaisin väliajoin varoittavaa ääntä. Se yhdistyi ruudun yläreunassa oleviin sydämiin, joista oli jäljellä vain yksi. Kerroin siinä vaiheessa, että puskia leikkaamaalla saa sydämiä. Parantua voi myös juomalla ja syömällä erilaisia eineitä. Poika olikin vähän ihmetellyt, että minkä takia joku haluaisi syödä ampiaispesästä kahmaistuja toukkia.
Seuraavana edessä oli pimeä luola. Lyhdyn käyttäminen oli pojan mielestä hauskaa. Selitin lamppuöljymittarin merkityksen. Kehoitin myös sytyttämään luolassa olevia soihtuja. Löpöhän meiltä loppui ja yhtäkkiä oli aivan pimeää. Aiemmin sytytetyt soihdut johdattelivat pojan takaisin ulos. Ostettiin lisää lamppuöljyä. Lamppuöljyn rajallisuus tuli kerralla selväksi. Poika käytti sen jälkeen lamppua vain tilanteissa, joissa sitä oikeasti tarvitsi ja heti luolan soihtujen sytyksen jälkeen oma lamppu laitettiin pois. Soihtujen sytyttäminen selvästi iskostui mieleen, koska poika ratkaisi täysin omatoimisesti Zeldoille tyypillisen ”sytytä kaikki soihdut ja arkku ilmestyy”–pulman. Olin ylpeä pojan suorituksesta.