Pelaajalauta

Yleinen => Pelikeskustelu => Aiheen aloitti: Japshumwaa - 16.10.2010 22:03



Otsikko: Amnesia: The Dark Descent
Kirjoitti: Japshumwaa - 16.10.2010 22:03
Pitkästä aikaa palasin entiselle Pelaajalaudalle, nykyiselle Nastalaudalle, todetakseni että eihän täällä ollut ensimmäistäkään viestiä syksyn parhaasta pelistä Amnesiasta. Muistaakseni toi kaapeissa piileskely oli kuitenkin ihan tuttua puuhaa muutamille lautalaisille.

Amnesia: The Dark Descent on siis hyvin lovecraft-henkinen kauhupeli, jossa pelaajalle ei anneta minkäänlaisia aseita mörköjen kukistamiseen vaan pelaajan täytyy juosta karkuun ja piiloutua. Samalla liiallinen pimeän tuijottelu tai säikyttely alkaa käymään pelaajan mielenterveyden päälle ja pian saatetaan tuijottaa huoneen kulmaa vaakatasosta.

Vanha linna on kaikessa kliseisyydessään melkeinpä se ainoa ja oikea miljöö tällaiselle kauhumeiningille. Äänitoteutus aivan ensiluokkaista näinkin pienen budjetin pelille ja tunnelman osalta kaikki kaikessa. Pelimekaniikassakin hienoja ratkaisuja kuten ovien avaaminen "manuaalisesti" eikä vain nappia painamalla. Pelillä on sopivasti kestoa, ei turhaa edes takas juoksemista juurikaan ole ja pelin pulmatkin ovat loogisia eivätkä onneksi riko pelin rytmiä ja hienoa tunnelmaa.

Huone pimeäksi ja kuulokkeet päähän. Hienoja fiiliksiä tästä saa, jos osaa ja haluaa olla vastaanottavainen.

Demo Steamistä ilmaiseksi ja koko peli ~15€.


Otsikko: Vs: Amnesia: The Dark Descent
Kirjoitti: Fraeon - 20.10.2010 22:20
Pääsinpä itsekin pelivuoren takaa tätä testailemaan. Erittäin näpsäkkä, selkeästi Penumbrasta otettu oppia. Tunnelma toki vastaava kuin tekijöiden edeltäjissä, mutta tällä kertaa kömpelö taistelu on tiputettu aivan nolliin. Ratkaisu toimii.

Ainoa asia, mikä nyt vähän risoo, on pelin säikäyttelyiden tietynlaiden arvattava sijoittelu. Heti selkeän ratkotun pulman jälkeen osaa jo varautua, että seuraavan nurkan takana on aivan satavarmasti jotain. Pienellä vaihtelulla tuosta oltaisiin selvitty, nyt peloitteluihin ehtii terästäytymään. Ei sillä, tämä oli muistaakseni Frictionalin edellistenkin pelien päävika.