|
571
|
Yleinen / Vapaa sana / Vs: Kysy & Vastaa
|
: 18.02.2011 19:10
|
Joo, suosittelen kaikkia hankkimaan. Pohdin jo tossa aiemmin, mutta ilmeisesti score attackiin ois porukkaa vain kolmen henkilön verran.
|
|
|
572
|
Yleinen / Pelikeskustelu / Vs: PlayStation 3
|
: 16.02.2011 17:13
|
No eipä kai sillä kai mitään merkitystä ole, onko ketju josta laite on ostettu olemassa vai ei, jos ostotodistus on kuitenkin olemassa?
60 gigan pleikkareilla kai olisi vieläkin suhteellisen iso kysyntä PS2-emulaation takia. 40 gigasilla saattaa olla nihkeämpää.
|
|
|
573
|
Yleinen / Laitteet, rauta ja ohjelmistot / Vs: Matkapuhelimet
|
: 12.02.2011 08:12
|
Nokiallahan on miljoonia euroja ja tuhansia ihmisiä kiinni Symbianissa. Ja nytkin puhutaan että siirtyminen on todella suuri riski.
Kuvittelin että Nokia olisi siirtynyt pikku hiljaa Meegoon ja tiputtanut lopulta symbianin pois, mutta kehitys on vain vienyt aivan liian kauan.
En usko, että tässä on paljoa sen suurempaa riskiä kuin siinä, että kehitetään auttamattoman vanhentuneesta käyttiksestä useata eri versiota. Tässä on hyvänen aika ollut 5 vuotta aikaa uudistaa kännyköidensä käyttiksiä sille tasolle, mitä ne muilla firmoilla ovat. Se on tekniikassa aivan järkyttävän pitkä aika maata laakereilla ja pysytellä vanhassa.
|
|
|
574
|
Yleinen / Laitteet, rauta ja ohjelmistot / Vs: Matkapuhelimet
|
: 11.02.2011 15:51
|
Suurempi ihmetyksen aihe täällä on ollut kynsin ja hampain Symbianista piteleminen. Siirtyminen Microsoftin leiriin on mielenkiintoinen, mutta nykytilanteessa mikä tahansa on parempi kuin Symbian ja sen pari miljoonaa eri versiota.
|
|
|
575
|
Yleinen / Pelikeskustelu / Vs: Elektroninen urheilu
|
: 07.02.2011 20:40
|
Nyt tulevana viikonloppuna järjestetään Winter Assembly 2011. Peliliiga järjestää siellä 5 pro-turnausta. Peleinä Starcraft 2, Team Fortress 2, Counter Strike: Source, Tekken 6 ja Guitar Hero 5. Lisäksi pino amatööriturnauksia. SETT:n sivulla mm. tulosseurantaa. Lisäksi SETT TV striimaa kaikki turnausottelut ja ainakin tärkeimmissä on selostukset mukana. Ottelut alkaa perjantaina kello 12:00 Starcraft 2:n lohkovaiheen peleillä. Koko aikataulu näkyy mm. tuosta. Näin inside-tietona ainakin Tekken 6:sta ja TF2:sta striimataan vain finaalit ja riippuen tilanteesta saatan olla mukana Tekken 6:n selostuksissa. Tuskin mikään iso juttu tietenkään, kun Starcraft 2 on tosiaan se pääpeli. CS:S ja SC2 on varmasti ne pelit, jotka ihmisiä kiinnostaa, muut on vahvasti sivuosan vetäjinä.
|
|
|
577
|
Yleinen / Vapaa sana / Vs: Re: Finngamerin pelimiitti 22: V niin kuin Videopeli
|
: 05.02.2011 03:35
|
Ellei Freijo sitten ole mukava setä, ja voisi majoittaa Tampereen puolella takaisinpäin tullessa.
Vähän huono loka, koska tää on suhteellisen ahdas mesta ja 4 muuta henkilöä sattuu olemaan sinä yönä. Täytyy nyt vielä itsekin varoitella, että sellaista pientä nuhan ja yskän poikasta on alkanut ihan tässä illan mittaan pukkaamaan, että jos se tästä yhtään pahenee niin taidan myös jättää väliin.
|
|
|
580
|
Yleinen / Pelikeskustelu / Vs: Eeppinen Dragon Age -keskustelu
|
: 02.02.2011 13:01
|
Minusta hidastempoisempi JRPG on mukavampi, koska siinä on myös hahmoilla vuorot tai toiminta on ainakin reilusti hitaampaa.
Eh? Joku muu voisi nyt kertoa mulle, että selitänkö juttuni epäselvästi? Pääpointti tässä koko väittelyssä on ollut se, että Dragon Age on pohjimmiltaan vuoropohjainen peli. Sen takia pidän väitettä "vuoropohjaiset pelit ovat vuoropohjaisuutensa ansiosta strategisempia pelejä kuin Dragon Age" absurdina, koska siitä loogisesti tulee "vuoropohjaiset pelit ovat vuoropohjaisuutensa ansiosta strategisempia pelejä kuin vuoropohjainen peli X". Siitähän tämä väittely lähtikin liikkeelle. Et puhunut pelkästään mukavuudesta vaan aloit väittämään, että järjestelmä on myös strategisempi. Luulisi kuitenkin, että strategisuus on kuitenkin jotain mitattavissa olevaa, eikä perustu täysin mielipiteisiin. Tempo on taas juttu erikseen, mutta loppujen lopuksi se ei vaikuta strategisiin vaihtoehtoihin aivan niin kriittisesti (ja loppupeleissä vuoropohjaisissa peleissä vielä vähemmän). Oikeasti, tässä ei ole kyse siitä, pidätkö pelistä vai et. Kyse on siitä, kuinka ylläoleva väittämäsi pelien strategisuudesta on absurdi. Sun lopullinen mielipide Dragon Agesta (kuten mielipiteet yleensä) on taas sellainen asia, mitä on taas turha väitellä. Tana.
|
|
|
581
|
Yleinen / Pelikeskustelu / Vs: Eeppinen Dragon Age -keskustelu
|
: 01.02.2011 13:08
|
Huvittavaa kuinka tartuit tähän shakkiin Ihan sama vaikka shakki olisikin reaaliaikaista, se ei ole sama asia kuin hidastempoinen perusshakki Tartuin siihen analogiaan, koska heitit sen ja se oikeastaan valaisi sitä, että et oikeastaan nyt ymmärrä, mistä puhun. "Reaaliaikainen" tarkoittaa yleensä sitä, että jos nyt vaikka teen jonkun liikkeen, voisit keskeyttää sen tekemällä toisen nopeamman liikkeen. Näin toimii esimerkiksi Bayonetta, God of War ja kaikki tappelupelit ikinä. Dragon Agessa järjestelmä ei toimi niin, vaan jokaisella tapahtumalla on oma vuoronsa, joihin muut tapahtumat ei voi sillä hetkellä vaikuttaa. Kyllä, se että sulla on vain muutama sekunti aikaa tehdä päätös vaikuttaa tempoon, mutta toisaalta tapahtumia voi ketjuttaa paussien aikana ja tosissaan se paussi antaa sulle mahdollisuuden tehdä tätä milloin vain. Juttuja voi siis suunnitella etukäteen ihan hyvin tai huonosti kuin SRPG:eissä tai vaikkapa vanhan liiton Fallouteissa niin kauan kuin huvittaa. Tämä on se syy, miksi "nussin pilkkua". Musta nimittäin se on aika tärkeä ero pelijärjestelmien välillä. Tämä ei ole kovin uusi juttu. Bioware on tehnyt niitä pelejä tällä tavalla ihan Baldur's Gateista lähtien. KOTOR toimii ihan samalla tavalla. Onko joku Final Fantasy Tactics strategisempi kuin Baldur's Gate? En tiedä, mutta ei se ainakaan järjestelmän vuoropohjaisuudesta tai reaaliaikaisuudesta kiinni ole. Ja muistaakseni hehkuttamasi vanhan koulukunnan japsiropet eivät nekään ole olleet totaalisen vuoropohjaisia aikoihin vaan ne ovat perustuneet ihan samalla tavalla cooldowneihin kuin jotkut MMORPG:t. Vai väitätkö ATB:n ja sen eri variaatioiden olevan jotain muuta? Eikä huonot analogiat ole ainoastaan pelikeskustelujen herkkua. Muistan, kun Lex Karpelaa ihmiset perusteli autovertauksin. Dragon Age 2:ta odotellaan kauhulla. Videoiden perusteella näyttää aika hirveältä, mutta todennäköisesti se tulee ostettua.
Ja hack & slashiin orientoituminen on sikäli ihmeellinen veto, koska käsittääkseni alkuperäistä Dragon Agea myytiin enemmän kuin Mass Effect 2:sta. Mass Effectissä sen nyt sentään ymmärsi, koska se ei oikeastaan tiennyt halusiko se olla räiskintää vaiko KOTORin tyylistä vähän maltillisempaa menoa.
|
|
|
582
|
Yleinen / Pelikeskustelu / Vs: NGP/3DS - kannettavan pelaamisen uusi sukupolvi
|
: 01.02.2011 00:10
|
Saattaisi johtua siitä, että ilmeisesti laite ei ole vielä täysin valmis ja sama juttu peleissäkin?
Väittäisin, että kun laite on kahden kuukauden päässä, siihen ei mitään sen kummoisempia muutoksia ole tulossa. En sitten tiedä softan tilanteesta, mutta jos se vaikuttaa kaikkeen softaan niin sitten veikkaisin jutun olevan kiinni raudasta.
|
|
|
585
|
Yleinen / Vapaa sana / Vs: Kysy & Vastaa
|
: 31.01.2011 15:09
|
Joo, Pacman on itselläkin jäänyt aika vähälle pelaamiselle. Jospa tällä saisi heräteltyä vähän intoa, jos nyt saataisiin porukkaa kasaan skabaa vartaan. (Tosin tähän skabaan ei tarvitse sopia aikatauluja!)
|
|
|
586
|
Yleinen / Pelikeskustelu / Vs: NGP/3DS - kannettavan pelaamisen uusi sukupolvi
|
: 31.01.2011 14:59
|
Siis tuo 3D-efekti on minulle viimeinen syy ostaa kyseinen laite. En edes usko sen toimivuuteen ennen kuin itse näen, sillä ainakin 3D-telkkarit ovat sellaista shaibaa että huh huh.
Sama, mutta onneksi tässäkin kohtaa on vaihtoehto. Eli otan sen 60fps 3D-efektin sijaan. Onneksi voi valita.
|
|
|
587
|
Yleinen / Pelikeskustelu / Eeppinen Dragon Age -keskustelu
|
: 31.01.2011 14:37
|
Eli jos shakkianalogia otetaan käyttöön niin puhutaan vaikka pikashakista muutaman sekunnin vuoroilla, mutta erikseen ilmoittamalla saa pohtia siirtoa niin kauan kuin haluaa.
Ja tämä olisikin/onkin perseestä. Perusshakki on parempi. Sinänsä vieläkään ei ole reaaliaikaisesta shakista kyse. Siirtoja ei kuitenkaan voi tehdä samaan aikaan kuin vastustaja. No oikeastaan ainoa ero funktionaalisesti loppupeleissä on se, että päätös olla tekemättä mitään (tai vaihtoehtoisesti "jatka tämän örmyn hakkaamista, kuten käskin edellisellä vuorolla") ei ole erillinen valikosta tehtävä päätös vaan peli tekee sen automaattisesti, kunnes jompikumpi on kuollut tai pelaaja päättää vaihtaa suunnitelmaa. Ero johonkin SRPG:n perusjärjestelmään on suhteellisen vähäinen. Pelaavat sitä ihmiset salamashakkiakin.
|
|
|
588
|
Yleinen / Pelikeskustelu / Eeppinen Dragon Age -keskustelu
|
: 31.01.2011 14:15
|
Ei se ole sama asia jos peli tilanteen voi pysäyttää koska vaan (jonka voi tehdä konsoli versiossakin). Ihan sama kun shakki olisi reaaliaikainen mutta voit koska tahansa laittaa pausen. Myönnän kyllä että tämä on varmasti osaltaan tottumis kysymyskin. Mutta vuoropohjainen tyyli on minusta parempi roolipeleihin kuin reaaliaikainen.
On se tässä tapauksessa aika lailla sama asia, koska Biowaren taistelumoottori toimii siten (kuten Jade Empireä edeltävien pelien kanssa), että jokaiselle hahmolle on allokoitu oma vuoro tehdä omia asioita. Se siis toimii suhteellisen eri tavalla kuin esimerkiksi monissa hack & slasheissa siinä mielessä, että kun joku toiminto on tehty -- esimerkiksi vastustaja nostaa nuijan päänsä yläpuolelle lyödäkseen -- on pelaajan pakko arpoa se osuma ja vasta omalla vuorolla vaikkapa juosta karkuun. Eli jos shakkianalogia otetaan käyttöön niin puhutaan vaikka pikashakista muutaman sekunnin vuoroilla, mutta erikseen ilmoittamalla saa pohtia siirtoa niin kauan kuin haluaa. Ja Dragon Agessahan on esimerkiksi suhteellisen käteviä sellaisia taikoja, kuten Cone of Cold, joissa tielle jäävät kaverit ottavat myös lämää elleivät ole sen aikana jossain muualla. Tai esimerkiksi mikä tahansa area of effect -setti. Tossa nyt pari esimerkkiä taktikoinnista, mikä yleensä puuttuu näistä rivitanssiropeista.
|
|
|
589
|
Yleinen / Pelikeskustelu / Eeppinen Dragon Age -keskustelu
|
: 31.01.2011 12:36
|
Mutta PC-pelaamisessa on se ongelma että hiiren-naksuttelu-toiminta tuntuu vielä randomimmalta kuin padilla pelaaminen.
Öööö...Öööääööö... Jos sen tekoälyn napsauttaa pois päältä, voi sitä Dragon Agea ainakin PC:llä pelata ihan kuin mitä tahansa vuoropohjaista ropea pausettamalla aina kriittisissä kohdissa ja heittämällä aina liudan komentoja pelihahmolle tehtäväksi. Ja voin vaikka kertaluokalla siirtää koko ryhmän vaikka pakenemaan tiettyyn suuntaan, eikä tarvitse tehdä niin, että jokaiselle ryhmän hahmolle joutuisin antamaan sen komennon erikseen. Ei sitä Dragon Agea halutessaan tarvitse pelata kuin Diabloa. Ymmärrän, jos on jotain preferenssejä, mutta en mä kyllä ymmärrä miten muka "seiskää te tässä rivissä, me seisotaan tossa" on strategisempaa kuin se, että voi itse päättää missä muodostelmassa asioita tehdään, kun niitä tehdään.
|
|
|
590
|
Yleinen / Vapaa sana / Vs: Kysy & Vastaa
|
: 31.01.2011 03:36
|
Kiinnostaisiko porukkaa piakkoin uusi score attack? Jos kiinnostaa, niin mikä peli?
Vaihtoehtoina pitäisin Pacman CE DX:ää (360/PS3) tai Shatteriä (Win, PS3), olisi mukavaa vaihtelua shmupeille ja muulle räiskinnälle. Toki saa myös antaa omia ehdotuksia.
|
|
|
591
|
Yleinen / Vapaa sana / Vs: Ilmoituksia, bugeja ja parannusehdotuksia
|
: 30.01.2011 20:54
|
No pienellä tarkkailulla keskustelu pohjaa tällä hetkellä sen verran lyhyisiin posteihin, että joku IRC ei sinällään olisi huono idea, ellei jollakulla ole selviä antipatioita sitä kohtaan. Kanavan saa nopeasti perustettua ja esmes Quakenetissä saa noilla porukkamäärillä nopeasti botin, joka pitää häiriköitsijät kurissa.
Toki se erillinen keskustelupalstakin toimii ideana, mutta IRC on chatiksi suunniteltu.
En nyt sikäli olisi häätämässä keskustelijoita pois, mutta toisaalta keskustelu pyörii tosiaan lyhyiden aikatauluja sopivien postien kanssa eikä porukasta oikein kukaan tunnu käyvän sen ketjun ulkopuolella.
EDIT: Ehdottaisin nyt ainakin siten, että tuo aikatauluista keskustelu voitaisiin siirtää blogin puolelle.
|
|
|
592
|
Yleinen / Pelikeskustelu / Vs: NGP/3DS - kannettavan pelaamisen uusi sukupolvi
|
: 30.01.2011 20:50
|
Täytyy nyt vielä sen verran pohtia asiaa, joka ei aiemmin tullut mieleen: syy, miksi nykyään kaikki vähän luovempi setti on joko siirtynyt PC:n nettikauppoihin tai kevyemmille alustoille. DS:lle (ja 3DS:lle) on helppo tehdä suhteellisen yksinkertaisilla grafiikoilla settiä, kun taas NGP:lle siirtyy kaikki AAA-kehityksen suurimmat ongelmat, jotka vaivaavat nykysukupolvea. Luvassa siis Call of Dutyä, Killzonea, Unchartedia, mutta suhteellisen vähän uusia juttuja.
|
|
|
593
|
Yleinen / Vapaa sana / Vs: Pelaajalaudan Tietotoimisto
|
: 30.01.2011 19:27
|
Enemmän tosin ihmetyttää, miksi HS:lla edes jaksetaan uutisoida moisen jätkän "saagaa". Siitä huolimatta temppu vaatii sellaista rohkeutta, jota ei voi olla salaa ihailematta.
Tulee lähinnä mieleen tästä tapauksesta, että selvästi paetaan jotain.
|
|
|
598
|
Blogit / Freijon buuginurkka / Freijon faktoja: osa #MaxPayne.final
|
: 25.01.2011 22:06
|
<omega> i have a question. <omega> is your community THAT small that you're so bored and lifeless that you need to spam communities that are 20x bigger? <FFk> how about i answer your question, with another question. <FFk> Have you ever seen a naked man ride a horse?
Koska kaikki on nykyisin trilogiaa, jääköön tämäkin blogahdus sellaiseksi. Vaikka Max Paynen suosio oli kansainvälisestikin aika kovaa luokkaa, olivat varsinaiset yhteisöt oletettavan pieniä, kun kyseessä oli kuitenkin yksinpeli, joka kesti sen pari sessiota; joillain loppu häämötti yhden session aikana. Ellei ollut kiinnostunut luomaan tai edes katsomaan, mitä muut ovat luoneet, peli oli pitkälti siinä. Aktiivinen yhteisö oli pitkälti kokoluokkaa kahdesti suurempi kuin Pelaajalaudan aktiivisin porukka. Tähän sisältyi skenen koko skaala yltäen myös saksalaisiin. Ei siis kovinkaan suuri ja aktiivisin ~20 henkeä hengailivat IRCissä. Yhteisön henki oli, öh, suhteellisen mielenkiintoinen: alkuaikojen Max Payne Centerissä oli jo tapana tehdä “raideja” saittia pyörittävän verkon muille saiteille. Niiden boardeja siis spämmittiin täysin kummallisia juttuja. Niistä osa on verkon sulkemisen jälkeen vielä olemassa – enimmäkseen Sims-aiheiset vittuilut ovat tallella. Tämä siksi, koska se on ainoa isosta verkosta jäljellä oleva saitti. Kun Max Payne Center ja oikeastaan koko saittia ylläpitänyt verkko suljettiin, oli luvassa siirto Max Payne Headquarters -nimiselle saitille. Vaikka iso osa vanhan saitin porukasta tippui pois jo tässä kohtaa, yltyi meno entisestään. Saittia pyöritti hörhö, joka kertoi eeppisiä huumetarinoita. Jutut olivatkin sitä luokkaa: vähän kuin olisi antanut Reijo T. Lipposelle valtuudet pyörittää kokonaisen pelin skeneä. Se oli suorastaan ihmeellistä, että porukka sai jotain aikaan, sillä keskustelut olivat kiivaita siitä huolimatta, että 90% oli pelkkää vittuilua ja inside-läppää. Ja toki raidit jatkuivat, tosin tällä kertaa lähinnä IRCin puolella. Saitin väestö oli ehkä hörhöintä porukkaa, mitä olen sittemmin tavannut sekä netissä että oikeassa elämässä. Erään jannun leukojen louskutukseen paloi kerran porukalla niin hihat, että seuraavat pari päivää kehitettiin modia, jonka sisältönä oli kuinka homo kyseinen jätkä oli. Toisaalla taas Matrix-modeja kehitelleelle naksahti ja postasi saitilleen eräänä kauniina päivänä “im so stoned” ja modin, jonka sisältönä oli pieruefektejä Bullet Timen aikana, paskaa ampuvia pistooleja ja täysin hämäriä animaatioita. Samalla mies lopetti Matrix-modien tekemisen tyystin ja panosti tähän neronleimauksen uusiin versioihin. Saitin ylläpitäjä dumppasi erotessaan vaimostaan foorumeille jättimäisen zipin täynnä ex-vaimonsa nakukuvia. Sitten seassa oli jannuja, jotka olivat vakuuttuneita nykyisen fysiikkamallin vääryydestä. Maailmankaikkeus kun ei laajenekaan, vaan atomit käyvät päivä päivältä pienemmiksi. Osa IRC-kanavista on vieläkin pystyssä. Meno on tosin suhteellisen rauhallista verrattuna niihin villeihin päiviin ja aiheena pyörii lähinnä urheilu. Jotkut lopettivat pelaamisen, jotkut työstävät pelejä oikeasti. Vaan yhtä riehakasta yhteisöä ei varmaan ihan heti tule uutta. Tekipä eräs saksalainen Max-skenen menoista yliopistolleen virallisen tutkimuspaperinkin. Joskus sitä menoa vähän kaipailee. Sitten sitä järjistyy.
|
|
|
599
|
Blogit / Freijon buuginurkka / Freijon faktoja: osa #MaxPayne.2
|
: 15.01.2011 04:23
|
Unohtuipa ensimmäisestä blogauksesta jotain tärkeää. Eli täytyypä vielä alleviivata, että vuonna 2001 ja sen jälkeisinä vuosina Reloadediin asti oli aivan tajuton Matrix-buumi. Ei varmaan liene yllätys, että samana vuonna julkaistu peli, joka myös hehkutti aivan tajuttoman tyylikkäitä hidastettuja toimintakohtauksia veti sekä ison määrän vertauksia että inspiroi ison määrän erilaisia modeja. Vai miltä kuulostavat Matrixed Reality, True Matrix, NeoMod, KMLobby ja The Real World? Muitakin toki oli, joskin varmasti leijonanosa aihetta käsittelevistä modeista oli erilaisia remixejä edellämainituista. Jos joku oli ollut oikein luova, oli vihollisten takkeihin ilmestynyt "FUCK DA POLICE" selkään. Nyt pääsemmekin luvattun tiukkaan Max Payne 2 -tilitykseen. Alustavasti täytyy sanoa, että jatko-osa oli mielestäni monella tavalla tarpeeton. Ensimmäinen Max Payne loppui suorastaan täydellisesti: Max oli tarinan puolesta tehnyt tehtävänsä. Tapa, jolla kakkonen jatkaa on enemmän tai vähemmän keinotekoinen ja epäuskottava. Tarinaan tungettu rakkaustarina tuntui suhteellisen väkinäiseltä. Uusista hahmonäyttelijöistä täytyy tosin antaa plussaa: esimerkiksi Sami Järven ulkomuodolla varustettu Max kun näytti kärsivän ummetuksesta koko pelin ajan. Vaan eipä tarina ollut jatko-osan ainoa vika. Se ei vain lisännyt mitään oivaltavaa alkuperäisen Max Paynen mekaniikkoihin. Tyydyttiin vain hiomaan pintapuolisesti, mitään kovinkaan oivaltavaa mukaan ei kehitelty. Tarinasta erillään oleva high score -räiskintämoodi Dead Man Walking oli täysin turha lisäys. Sama vaivasi myös työkalupuolta. Uusi karttaeditori lisäsi sen kauan kaivatun undon, Havok-fysiikkamoottorin ja mahdollisuuden tehdä heijastavia pintoja. Okei, nyt siis ei enää tarvinnut tehdä "heijastavia lattioita" vanhalla tyylillä, eli peilaamalla koko kartta vaaka-akselilta ja vetämällä lattia läpinäkyväksi. Mitä muuta saimme? Skriptauskielen, joka oli tarpeettoman paljon monimutkaisempi verrattuna edelliseen, varsinkin kun mitään muita uutuuksia ei oikein ollut. Koska tavaran tekeminen oli vaikeampaa, johti se suurempaan erikoistumiseen. Toisaalta taas projektit kasvoivat kasvamistaan. Lopputuloksena on se, että Max Payne 2:lle julkaistiin muutamia suhteellisen hyviä modeja. Selkeisiin leffalisensseihin perustuvat MI: New Dawn ja Hall of Mirrors, vuoropohjainen Battle Tactics ja tikku-ukkotasohyppely Sketchbook Sam ovat hyviä esimerkkejä tästä. Toisaalta modeja julkaistiin ensimmäiseen peliin verrattuna harvakseltaan. Yllämainitut modit olivat melkeinpä ainoat, jotka ikinä saatiin täysin valmiiksi. Jokaisesta modista tuli hirveän pitkä projekti, joka joko kuului ylläolevaan listaan tai sitten kuihtui pois. Vuosien 2006-2007 mennessä olin jo pitkälti tipahtanut kärryiltä, mitä pelin modeille kuului. Syynä oli se, että paria maan alla olevaa projektia lukuunottamatta peli oli kuollut. Pääosin panostin jo tällöin vanhoihin Pelaajaboardeihin. Kuten tarinasta ehkä voi päätellä, kyseessä ei ollut edes ensimmäinen suomalainen pelipalsta, jossa keskustelin. Se sattui vain olemaan kooltaan sopivan pieni; persooniin pääsi nopeasti käsiksi ja se oli sitten menoa. Ja mikäli joku näitä lukee, seuraavaksi luvassa Max Payne 3 -settiä ja ehkä jotain mainintoja Max Payne -yhteisöistä silloin aikanaan. Tarinaan mahtuu modeilla trollausta, pilvessä tehtyjä kakkamodeja ja läskejä pirinistejä. Päästään hyppimään aikajanalla oikein kunnolla. Stay tuned.
|
|
|
600
|
Yleinen / Pelikeskustelu / Vs: Hype - uutiset, uutuudet ja mielenkiintoiset asiat and things of that nature
|
: 14.01.2011 22:27
|
Niin siis ihan alkuperäisessä DS:ssä ei mitään viehättävää ole mutta Litehän on myös aluevapaa.
Eipä siinä mitään hirveätäkään ollut. Akkukesto oli aivan riittävä ja rujosta ulkomuodosta huolimatta se on ihan järkkykestävä laite. Kestävämpi kuin Lite, joiden saranoissa tuntuu olevan jonkin sortin tyyppivika. Ja 6h on suhteellisen optimistinen arvio, kun pahimmassa tapauksessa mehuja riittää kolmeen tuntiin, mikäli saitteja on uskominen. Se akkukesto onkin kaiken lisäksi ainoa asia, joka korjataan seuraavien iteraatioiden myötä. Muut viat ovatkin sitten koko alustan riesana.
|
|
|
|